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100秒看懂什么是“元宇宙”

元宇宙(Metaverse)即通过技术能力在现实世界基础上搭建一个平行且持久存在的虚拟世界,虚拟世界与现实世界互相影响,现实中的人以数字化身的形式进入虚拟时空中生活,同时在虚拟世界中还拥有完整运行的社会和经济系统。

目前元宇宙的概念远没有完全成型但是这个也只有在这种时候我们才有可能根据社会的需求和自己的想法,自己在一些细节上去定义这个东西。这和乔布斯定义智能手机的时代可能是同样的道理。

元宇宙出自于1992年出版的科幻小说作家尼尔·斯蒂 芬森(Neal Stephenson)的第三部著作《雪崩》(Snow Crash)。斯蒂芬森创造了一个并非以往想象中的互联网,而是和社会紧密联系 的三维数字空间——虚拟实境(Metaverse), 与现实世界平行,在现实世界中地理位置彼此隔绝的人们可以通过各自的“化身”进行交流娱乐。像互联网一样,元宇宙是一种集体的、互动的努力,总是在进行,并且不受任何一个人的控制。就像在游戏中一样,人们居住其中并控制着在空间中移动的角色。

雪崩

从《黑客帝国》到《头号玩家》到《刀剑神域》都存在元宇宙的元素。影视小说作品之外,ROBLOX 为代表的游戏,UCB毕业生在《我的世界》同参加了一次难忘的「虚拟」毕业典礼以及最近去年10月推出测试版Omniverse,专为虚拟协作和物理属性准确的实时模拟打造 的开放式平台,可以随着用户和团队在共享的虚拟空间中连接主要设计工具、资源和项目以协同进行迭代。

Omniverse

黄老板(英伟达CEO)宣称“科幻小说中的元宇宙已经近了”

英伟达发布会

然而,笔者认为这些距离元宇宙的理想形态尚有较大的距离

何为理想形态的元宇宙,这本身是一个仁者见仁智者见智的问题。正如乔布斯当年能够定义智能手机,现阶段我们也完全可以根据自己的理解,大众的需求以及对社会的意义来自行定义元宇宙,也许改变世界的发端就在你我。下面现行列举一些主流定义并附个人见解。

Roblox对元宇宙的描述

元宇宙包括身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随地、经济系统和文明 8 个特点。同时未来 的元宇宙应该是由用户创造的,而 Roblox 公司则是工具和技术的提供者。

—— Roblox CEO Dave Baszucki

Roblox(被称为元宇宙第一股)提出了通向“元宇宙”的8个关键特征,即Identity(身份)、Friends(朋友)、 Immersiveness(沉浸感)、Low Friction(低延迟)、Variety(多样性)、Anywhere (随地)、Economy(经济)、Civility(文明)。其中,文明是最终的发展方向。如果我们暂时认可Roblox的八个特征,那么便有必要深刻理解最后也是最重要的一个:“文明”。这一点对比Matthewball将元宇宙总结的六大特性可见一斑。

Matthew Ball(VC 分析师)认为元宇宙应有的六大特性:

持续性:这个世界能够永久存在,不会停止

实时性:能够与现实世界保持实时和同步,拥有现实世界的一切形态

兼容性:它可以容纳任何规模的人群以及事物,任何人都可以进入

经济属性:存在可以完整运行的经济系统,可以支持交易、支付、由劳动创造收入等

可连接性:数字资产、社交关系、物品等都可以贯穿于各个虚拟世界之间,以及可以在“虚 拟世界”和“真实世界”间转换

可创造性:虚拟世界里的内容可以被任何个人用户或者团体用户来创造

其中,持续性、兼容性、可连接性、可创造性都是Civility的重要依托。其中可创造性又是其中最令人兴奋的一点,要实现这一点,就必须做到开源。这里的开源既是技术开源又是平台开源,元宇宙通过制定“标准” 和“协议”将代码进行不同程度的封装和模块化,不同需求的用户都可以在元宇宙进行创造,形成原生虚拟世界,不断扩展元宇宙边际。也唯有开源才能保证元宇宙的“永续性”。

来源:华安证券研究所

目前AR 和 VR 设备仍然存在缺陷,无法完美贴合用户的需求。目前 VR 设备的清晰度和刷新率仍有提升空间。市面上 VR 设备的分辨率最高支持到 4K,若要达到人眼最自然的清晰度,则需要高达 16K 的水平。高刷新率可以提高画面的流畅度,减少延迟和重影,最理想的刷新率是 180HZ,大部分 VR 头显刷新率在 70-120HZ 之间。现有 VR 设备的算力负荷大,功耗过高,直接影响续航。高性能必然要求设备具有强大的计算能力,也造成了功耗过高,进而产生设备发热问题, 可能存在安全隐患。破局之道在于将 5G 和云计算应用到 VR 领域,则可以完美释放终端压力。为了实现 VR 头显轻便性,无线串流是 VR 产品设计着力解决的方向。但由于技术的不成熟, 目前有额外延迟、画质损耗、高性能消耗以及其他不稳定因素。

如此,方能支撑大量用户在线,提升游戏的可接入性,实时性。

UGC ()方面, 由第三方自由创作的内容,以及闭环经济体的持续激励,是元宇宙延续并扩张的核心驱动力。理想化UGC内容生态可以保证优质内容持续更替,而持续的高质量内容产生高留存,进而使得平台获得长期的生命力。目前对于元宇宙来说,UGC 创作领域门槛过高,创作的高定制化和易得性不可兼得。鲜有生态可以由无任何相关经验者自由创作出高质量内容。而这一点是元宇宙延续并扩张的核心驱动力。也是实现“文明”这一最重要特性的前置条件。因此图像/3D生成、多模态生成等技术的发展将是未来元宇宙实现其真正价值不可或缺的一环。这一点后面有机会会从技术的角度单独发文论述。

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以上四点关键技术相辅相成,任意一项不成熟也将使得整个系统处于不成熟的状态。但笔者认为,不成熟不代表不完整,不完整不代表不可用。例如,渲染和VR能力的不成熟可以用比较原始的2D画质代替,如《我的世界》

UCB举办毕业典礼

但如果不能由用户自由创作,那便不仅仅是不成熟,而是“阉割版”的不完整,乃至连雏形的元宇宙也称不上。

类比视频赛道,抖快对爱优腾的差异,可以看出UGC模式对于内容创作生态将是革命性的。一旦元宇宙通过 “乐高式封装”极大地降低编程或创造的门槛,其可想象的空间将极为巨大:

元宇宙的特点形式有了之后,怎么去构建其实是个人参与者的问题了,理想的情况是用户自发去构建,平台其实并不负责这些或者只搭建最基本的世界规则。这样一来,仅仅作为一个参与者也可以基于平台去开发自己想要营造的小世界。举个例子来说,华夏文化的复兴需要让人民真切地体会到礼义和仪式感的重要性,元宇宙可以低成本地呈现出一些传统礼仪和颇具仪式感却又因为时空原因难以线下举行的庆典或祭祀典礼。如此,认同者通过努力可以共同构建这样一个环境,从而增强凝聚力,并向其他人展示,只要做得成功,即可增强国人的凝聚力和认同感,也可用来对外输出文化。其目的意义可参见。

虚拟世界中的元宇宙需要不同的货币交换体系,基于区块链的加密货币或将获取更为广阔的应用场景。从元宇宙到真实世界,加密货币有望成为最有价值的连接器。

希望未来 10 到 30 年内,能够做出像《黑客帝国》《头号玩家》等电影中那样的虚拟世界,并能 够让全球十亿人生活在其中。——米哈游 CEO 蔡浩宇

从产品形态上看,游戏是元宇宙的雏形。游戏作为人们基于现实的模拟、延伸、 天马行空的想象而构建的虚拟世界,其产品形态与元宇宙相似。实时拟真、开源创造、经济系统等元宇宙的几大基本需求融入在游戏中,使游戏成为最有可能构建元宇宙雏形的赛道。然而,受限于技术发展,游戏与元宇宙的成熟形态仍有较大差距,但会是一个不错的起点。因为UGC模式本质是降低游戏开发门槛,由玩家自行开发玩法模式+游戏世界。玩家需求自我满足,可使得无法产出爆款风险大幅降低。如Rolbox在招股书中所说“UGC内容生态+社交属性构筑正向飞轮效应:越多开发者创造游戏+玩法内容,玩家沉浸时间越长,通过社交网络吸引越 多新用户;玩家基础扩张的同时,由于UGC的激励+反馈经济系统,越多玩家变成开发者,形成正向飞轮效应。内容越“好玩”,越多人玩,越互动越社交越好玩,玩家付费意愿越强;越高的变现能力,驱动越多的开发者打造更加好玩的游戏,形成正向飞轮效应。”

来源:天风证券研究所

来源:Take-Two,Roblox,网易,中信证券研究部

元宇宙将来的走向仍不算十分明晰,因此相关的法律法规也还存在相当不完善的领域。未来演进过程中可能会意外变道,尤其是可兑换现实世界货币的经济链条部分和基础规则设定的平台方案。但这些大多可以摸着石头过河,即使最终的元宇宙与目前设想有出入。但最让我感到不安的是虚拟世界更容易更早地产生“赛博朋克式”的风险。

一旦虚拟世界做得非常好,相当一些人就会希望虚拟世界受现实世界的干扰少一些。大家在现实世界得不到的希望在虚拟世界中得到,然后才会真正吸引大家。但是这样就会造成这两个世界的割裂,或者说这个两个世界起冲突。如果说虚拟世界要对现实世界有一些作用的话,那么现实世界更会严重影响虚拟世界,这会是一个天然的矛盾关系。至少现实世界对虚拟世界的输入要大于虚拟世界对现实世界的输出。

当信息到社会的信息化程度越来越高的时候,阶级的固化会越发严重。或者说在虚拟世界中掌握数据的人对其他人的优势和控制力会被无限放大。进而产生违背底层大众人性的赛博朋克式的问题。那么试问这样的虚拟社会如何吸引大众呢?再加上虚拟社会本身的特殊性,要解决这些,意味着元宇宙的社会规则甚至需要超乎目前水准的社会学,这可能会比现代社会的基本规则更难制定。

但至少,短时间内,限制在某一特定范围应用,或者多个平台竞争下的“赛博封建制”也许才是人们会最先看到也相对可控的局面吧。

【APBTC旨在创造一个区块多元化的艺术“元宇宙(metaverse)”】

智东西(公众号:zhidxcom)

作者 | 心缘

编辑 | 漠影

智东西7月9日报道,6月底,NVIDIA特别策划了一场《对话Omniverse先锋人物》直播活动,集结多位业内知名3D艺术家、技术专家、特效达人,围绕越来越火的“元宇宙(Metaverse)”概念展开畅聊。

NVIDIA Omniverse是一个专为虚拟协作和物理属性准确的实时模拟打造的开放式平台,实时整合用户和主流行业3D设计工具,并提供可扩展的、真正的实时光线追踪和路径追踪,帮助用户高效创作出拥有逼真视觉效果的作品。

在建筑设计、机器人模拟及部分CG创作项目中,Omniverse平台均已得到使用。该平台也被应用于近期上映的中国探月官方纪录片《飞向月球》第二季中,通过运用物理渲染、实时光线追踪、高精度3D扫描等多项黑科技,首次将AI超写实数字人应用在4K科学纪录片中,为观众带来了逼真的视觉效果以及沉浸式的观赏体验。

CG行业有哪些核心痛点?NVIDIA Omniverse平台带来哪些改变?如何理解“元宇宙”,Omniverse与之存在怎样的关联?嘉宾们针对这些问题进行了一番对谈。

一、CG行业的核心痛点:算力、协作、软件易用

Autodesk技术销售专家、前中央电视台三维特效制作部门负责人沈映是去年首批使用Omniverse的早期参与者,他提到CG行业存在两大痛点:一是怎么去处理大数据的算力,二是如何应对大规模生产的团队协作。

视效行业本质上就是属于CG一部分。它的整个制作流程是一种被称之为瀑布流的制作方式,简单理解就是从上到下。其中整个往复过程,比如到末端再修改前端是不太可能的。

资深视效总监、视效制片人高枫分享说,在定期的视效流程中,大家都非常强调:如何能够做到实时?如何能够做到交互?如何能够做到协同?

面对这些需求,NVIDIA Omniverse的协同功能令高枫眼前一亮。Omniverse通过实现不同平台的兼容,传递艺术诉求,降低创作过程中对内对外的沟通成本。影视行业应用的软件非常多,Omniverse的软件操作体验好,方便修改、调整和表达,有助于让导演更有效地实现创作样本。

高枫还提到影视传统行业对算力要求非常高。他们曾经项目中的一个场景资产大概有七八十G,单打开这个模型的资产都要花费很长时间,因此必须有足够高的算力来支撑。

中央广播电视总台IMR系统技术负责人王子建提到在制作科学纪录片时,视效存在的另一个难点——不但要做的漂亮,还得做的对。这涉及到某些元素制作困难,比如月球表面,如何将行业内现成的数据接过来是需求所在。第二个问题则是如何将数据转化成制作工具能使用的资产。

二、Omniverse特性解读,让实施创作成为可能

“Omniverse的介入可能是帮我们补足了实时视效制作流程核心的一块拼图。”王子建回忆了制作大型科学纪录片《飞向月球》第二季的经历。

项目初期,团队从国家天文台获取了“嫦娥二号”拍摄的月球地形数据,即DEM(Digital Elevation Model,数字高程模型)数据。拿到DEM无法直接使用,于是他们应用到深度学习的一些功能,将数据进行特征化,特征化之后再进行转换,转换后最终形成了制作软件能够使用的数据。为了让数据向资产转变,他们开始对USD(通用场景描述)、MDL(材质定义语言)进行转换的尝试,这帮助其实时制作成为可能。

XGRIDS总经理、CloudMinds首席架构师赵开勇是NVIDIA首批CUDA专家,对Omniverse有深入研究。他提到以前做3D来回切换格式,非常麻烦,而USD将格式统一起来。

沈映谈道,NVIDIA Omniverse平台在算力和协同方面给CG行业带来了一些希望。算力方面,NVIDIA RTX Server从硬件层给算力提供了一个保障,且支持本地、私有云或者公有云的部署;协同方面,USD已是业界公认的未来流程协作的数据格式,搭建了一个非破坏性的流程,特别适合团队协作。

NVIDIA高级解决方案架构师宋毅明补充说,Omniverse完全基于USD,支持路径追踪及多卡GPU,结合RTX平台可以快速渲染、快速出图,也可以调用server上的多GPU算力,很大程度上能解决了大数据或者拼算力的问题。

3D艺术家光叔将Omniverse理解为一个平台,有很多软件可供下载,USD算得特别快,能让大家很快速看到实时反馈,实时光线追踪效果也非常棒,除了渲染外,Omniverse平台还有很多潜力可以挖掘。

三、将大片效果平民化,通向元宇宙之门

“Omniverse把从CUDA开始的高性能计算平民化了,再通过集成式的深度学习集成显卡将AI平民化,Omniverse出现后,为3D设计创作或者3D艺术效果等以前电影大片里面才能看到的效果,带来了更多平民化。”赵开勇这样理解Omniverse,比如,设计飞机或其他东西,其他行业的人都能用这样一个平台达到“电影级”渲染效果。

USD可以将电影行业完全流程化、统一,也就是把格式、流程、动作、光影效果完全结合到一起。不管是物理的特效还是真实世界的3D模型,都完全能通过这一条线串起来。

对于元宇宙来讲,可能概念会更广一些。如今元宇宙跟区块链、游戏、社交的炒作云里雾里,赵开勇的理解是,元宇宙不只是有社交、游戏属性,更多是在虚拟场景里面把真实世界仿真,在虚拟世界里进行模拟或演练,并将好的结果反馈给虚拟世界,把社会往前推。

“对于视效来说,是希望自己有一个数据中心,数据中心除了分发数据这样非常传统的数据中心之外,就是「孪生世界」。”谈及对元宇宙概念的理解时,高枫认为它相当于一个“库”的理论,其存在价值是能让所有生产环节中的成本降低很多。

制作纪录片时,需要做大量的环境扫描,然后将低精度交给创作,将高精度交给视效。在这个过程中,他们追求的是一旦这种元宇宙或者数据库真正产生,在整个制作体量及呈现效果上,以及艺术家创作的方便程度上,都有非常大的提升。

光叔对Omniverse平台的协同合作能力非常期待,他认为,这变成了一个真正的“数字工地”。如果将Omniverse平台比作盖房子,那么相当于在整个施工过程,每个参与其中的工人都能看到彼此盖的是哪个部分、拼起来是什么样子。

在他看来,这是未来协作的一个非常重要的点。如果用Omniverse平台来搭建元宇宙,可以上千人来做同一个项目,把它做到最好,每个人各司其职,利用强大的算力和USD格式的便利性,一起做一个有意思的东西。

沈映觉得元宇宙这个词不是突然“蹦”出来的,而是我们生活的物理世界的数字化体现。还有一种存在,是艺术家所创作的完全不存在的世界。两个世界碰到一起,未来可能是以数字的方式、玩游戏的方式进入科学严谨的数字孪生世界。甚至未来两个世界会相互产生作用,虚拟世界会影响到真实世界。

结语:期待Omniverse成为元宇宙概念的起点

最后,宋毅明总结说,NVIDIA有计算、图形、AI三大主方向,而Omniverse的价值在于将这三者打通,再利用底层开发的云端多GPU来进行加速和渲染,最终提高用户的生产效率。

“Omniverse翻译过来,我们自己是叫「全能宇宙」。我们也期待着Omniverse成为元宇宙这个概念的起点。”NVIDIA中国区传媒娱乐行业经理何展补充道。

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