Ohayoo总经理:一年发行上百款休闲游戏,单款流水超6亿
9月21日,在首届Ohayoo开发者大会上,Ohayoo总经理徐培翔在分享中提到,Ohayoo在过去的一年半里累计发行了153款游戏,累计下载量超过8亿,其中最高单款游戏流水超过6亿,月流水过亿9款,过千万39款。在Ohayoo所有合作过的游戏开发团队中,86%的项目研发成本低于100万,同时流水千万的研发团队中有63%的团队规模小于10人。
以下是徐培翔分享的实录:
大家好,我是培翔。今天非常高兴能邀请到大家来到Ohayoo的第一届开发者大会,也非常荣幸能借此机会和大家分享一下我们对休闲游戏行业的思考。
从《消灭病毒》开始,我们才算真正进入了这个领域。得益于合作伙伴蓝飞优异的研发实力和广大用户的旺盛需求,《消灭病毒》上线第一个月就流水破亿了,这其中99%以上的收入都来自激励视频广告。我们负责这个项目的同学是个90后,所以后来我也经常开玩笑:一个90后随随便便就操刀了一款月流水破亿的产品的宣发,这肯定不是因为我们团队厉害,而是这里确确实实有机会。
随着消灭病毒/全民漂移等游戏的火爆,行业媒体也开始关注起来这个领域,我记得那几个月关于「超休闲」/「休闲」的报导非常多,我们自己其实也开始有些迷茫,到底我们在做的是什么游戏?在思考了一年半之后,我们决定还是从需求角度出发,Ohayoo想做的是更多人可以玩的游戏,不管是纯创意导向的超休闲,还是创意和内容深度兼具的休闲,都是其中的一种形式。
更多人到底是多少人呢?通过一些第三方的研究,并结合字节跳动的内部数据,我们看到休闲类玩家的体量非常之大——日活达2亿,而如果我们将这个市场全部用广告变现来进行商业化,按照目前巨量引擎的变现效率,ARPU值可以达到5毛左右,就是一个300-500亿的市场。
问题又来了,这么大的一个市场为什么过去几年没有人做了呢?其实从时间轴上可以看到,从15/16年开始就已经没有新的爆款休闲游戏了,我们也调研了很多开发者,包括渠道的同学,最终的答案很简单:因为从14年开始,卡牌SLG等游戏兴起,而他们在付费能力上碾压了休闲游戏,进而导致新的休闲游戏在渠道上无法获得流量。但放眼海外,我们发现包括任天堂和Supercell在内的厂商,还在持续的做更多人可以玩的游戏,因为他们所处的环境,用户愿意为这类游戏买单,所以商业化上的缺陷阻碍了中国休闲游戏行业的进一步发展。
而得益于字节跳动的公司基因,Ohayoo一入局就用广告变现这种新的商业模式重新激发了整个休闲游戏市场,除了接近80%的商业化率,我们还惊喜的发现,以广告变现为主的游戏,真正将游戏的趣味性和商业化完美的统一在一起,因为整个玩家群体的活跃时长和收入是正相关的,所以大家再也不用为了逼氪设计复杂的商业化系统了,只要把游戏做的更多人可以玩,每个人玩更久就可以了。
在弄明白我们过去在做什么,为什么能取得成功后,我们想用一个新的名字称呼这些游戏——「移动原生休闲游戏」。
休闲游戏的概念前面已经比较多提到,这里我们重点聊下什么叫移动原生。移动原生的概念是和过去游戏行业比较热门的端转手/页转手相对应的,完全为移动端研发的游戏,具备「竖屏设计/碎片时间/挂机元素」的特点。竖屏设计毫无疑问,手机本身就是竖屏的,竖屏设计的游戏无论在使用场景还是玩法聚焦方面都会优于横屏设计,当大家把手机横屏过来的时候,本质上是一个很重的操作。
而碎片时间就不用说了,要求单局时间短,开启和结束都无压力,移动游戏的标配,《消灭病毒》曾经引入的抬手息屏的功能,更是将碎片化的体验做到了极致。而挂机元素,更是一种典型的为移动而生的资源获取方式,彻底解放了玩家的游戏时间,让大家不需要在一直在沉浸在游戏里,也可以积累足够的游戏资源。
那么在这个全新的领域,Ohayoo过去的表现怎么样呢?在过去的一年半时间里,我们一共发行了100款游戏,累积下载超过8亿。其中最高单款游戏流水超过6亿,流水过亿的游戏有9款,流水千万的有39款,而这一切才刚刚开始。为什么Ohayoo能取得这些成绩呢,相比于其他平台或者发行方,我们的优势有哪些呢?
首先就是行业第一的短视频平台,玩法简单的休闲游戏和富有创意的创作者,再加上极致的算法分发,造就了一个个爆款视频。《我功夫特牛》宣发期间,抖音内容播放量超过70亿人次,内容带来的新增超过500w,其中也涌现了一个个搞笑又带货的视频。 而《宝剑大师》作为一个带有UGC属性的超休闲游戏,更是受到创作者们的热烈欢迎,上线首周内容播放量就已经超过8亿,内容带量占比更是超过60%以上。
其次是Ohayoo对广告变现商业化的底层理解,在行业内也是遥遥领先的。无论是巨量引擎的海量客户预算,还是穿山甲广告变现平台,都是我们认识/理解,甚至实验/创新休闲游戏商业化最好的合作伙伴,而站在巨人的肩上,也让我们赢在了起跑线上。举个例子,去年Ohayoo很早就开始鼓励开发者做竖版/偏男性的游戏,这些都帮助开发者在项目的最早期降低了立项的风险。
最后也是Ohayoo最引以为豪的一个价值观和方法论——数据驱动。由于休闲游戏的受众已经无限扩大,所以很难只通过传统游戏研发的用户调研来获得全面的反馈,无论是研发团队还是核心玩家,可能都无法代表最终的玩家,为了解决这个问题,Ohayoo在立项/调优的过程中都引入了数据驱动的测试方法。
通过一个最基础的玩法视频就可以判断出玩家对游戏的兴趣度,通过一个只有3天内容的版本,就可以验证玩家是不是真的能接受这个核心玩法,而玩家对核心玩法的兴趣度和接受度都验证之后,游戏再进行周边系统和长线内容的开发,这个时候游戏的成功只是规模问题了。可以给大家看下我功夫特牛最早期的玩法视频,我们直接拿了这个视频去测试,发现用户的浏览/点击/互动数据都高于其他玩法视频,然后才和开发者进一步确认了这个方向。
基于我们的优势和对于休闲游戏生态的坚定看好,我们也明确了Ohayoo休闲游戏平台的使命:「释放创意,创造快乐」释放创意主要是帮助开发者,而创造快乐主要是服务玩家。
释放创意,我们相信最重要的一条就是帮助开发者降低项目的试错和研发成本,因为如果一个项目动辄大几千万的研发成本,没有人敢再去轻易尝试新的创意;而休闲游戏天生就是创意驱动,Ohayoo在这个过程中通过数据驱动和产品工具的支持,能帮助开发者更好的识别创意,提供优化方向,让小团队低成本也能做出好玩的游戏。从数据来看,过往月流水千万的项目中,63%的团队不超过10人,86%的项目的研发成本低于100W,这无疑让很多团队释放更多创意的可能。
创造快乐,主要是希望能从品类丰富度和内容深度上给游戏玩家创造更多样和持久的快乐;从历史来看,消除/塔防/跑酷/飞行射击/动作/音乐/放置/休闲竞技等诸多休闲品类都曾涌现过大家耳熟能详的产品,而在新的商业模式下,如何重新激发这些品类的生机与活力,也是Ohayoo下一步发力的重点,而这一切也离不开在座的各位开发者们。
关于内容深度,过去大家对于超休闲最大的质疑是一波流,而我们认为这是当前行业刚开始不可避免的现象,早期的开发者无论是研发实力还是抗风险能力都不足以支撑去做更多内容、长留更好的产品;同时,我们也看到随着一年的发展,也有越来越多赚到钱的开发者开始主动升级,我们和Peakx合作第一款超休闲《生存大挑战》的时候,7留只有10%,30留只有3%,而到《我功夫特牛》出现的时候,7留接近40%,30留超过15%,我们未来也希望能帮助更多开发者去完成这个升级,为玩家提供更优质的游戏,带来更持久的快乐。
我们坚信,移动原生休闲游戏赛道是移动游戏行业的最后一波红利,因为它将把游戏行业最后一个玩家群体也给囊括进来,而休闲品类的丰富性和创意的分散性,也会让这个赛道可以容纳足够多的开发者。
Ohayoo希望能和各位开发者一起,服务好这波曾经被忽视的玩家群体,也能给我们身边的亲朋好友做一款他们能玩的游戏,而这种成就感远不止是物质的回报,更是一种精神上的满足;而我相信,这才是大家选择做游戏最初的意义。
我今天的分享就到这里,再次感谢大家的到来。
巨量引擎游戏发行业务大缩水,回归“卖水”人角色
作者|毛丽娜
编辑|李春晖
“年纪轻轻的,千万别玩合成大西瓜。”
值此过年前无心干活的特殊时期,玩法简单的H5小游戏《合成大西瓜》一夜爆红,到处都有人晒出自己三更半夜不睡觉,一心合成大西瓜的战果。
这款小游戏于1月22日上线,截至1月28日,#合成大西瓜#微博话题目前累计阅读数11.7亿,讨论29.7万。开年现象级游戏,非大西瓜莫属。
从玩法上看,《合成大西瓜》与前几年走红过的《2048》类似,通过控制水果下落速度和位置进行合成,两个小体型水果合成更大体型水果,大西瓜则是一连串合成进化的终点。
自《2048》后,小游戏市场诞生过不少类似产品,但为何走红的是大西瓜而不是大橘子大草莓们。《合成大西瓜》爆红,真的是个美丽的意外吗?
与其他有平台导流的游戏不同,《合成大西瓜》不属于微信小程序,也没有独立App,仅是一款H5游戏,且只支持手机端体验。使用PC端虽能勉强运行,但常因画面显示问题无法正常体验。
一般来说,这类H5游戏会通过素材投放进行传播。但Dataeye数据显示,《合成大西瓜》的素材投放量为0,能有如今爆火的局面全靠用户之间的自传播。不过硬糖君通过梳理时间线发现,《合成大西瓜》还是有“推手”的。
1月21日起,@橘子娱乐、@齐齐哈尔市倪萍、@异能八卦局长娱乐博主、@快乐追星十级学渣等多个微乐大V、营销号都陆续发布小游戏安利合集,并首推《合成大西瓜》。
这些安利合集中,来自微伞游戏的产品占了半壁江山。另外,以@快乐追星十级学渣为例,在这位博主的微博搜索“小游戏”“游戏”等关键词会发现,从2018年开通账号至今,这位博主仅仅发布过这一次游戏安利内容。
这条微博的发布时间与《合成大西瓜》上线时间一致,且获得一万多转发。知微传播路径分析显示,@快乐追星十级学渣 是传播路径的根节点,最大传播深度为14。
而这段时间,恰好又是娱乐圈大瓜不断的时间。又是郑爽代孕又是顶流生子,还弄出30多位明星齐齐在线辟谣的盛况,群众对“瓜”这个字眼相当敏感。作为吃瓜主流阵地,豆瓣几个娱乐大组也相继出现《合成大西瓜》安利贴。
1月23日,#合成大西瓜#连续三天挂在热搜榜上,最高排名第3。在一片娱乐圈大瓜中,这个与“瓜”相关的话题很容易引起路人围观。不乏网友留言表示,自己点进该话题前,以为是有心人整理的娱乐圈大瓜合集。
乘着这股全民吃瓜的东风,《合成大西瓜》涌入大量玩家,甚至一度服务器崩溃再登热搜,又来了一次话题出圈。
当然,除了乘了娱乐圈的东风,比起前辈《2048》,《合成大西瓜》在玩法简单的基础上,也有让人上头之处。与《2048》只能横向纵向移动数字不同,《大西瓜》掉落的水果会在其他水果的挤压、碰撞之下自由滚动,因此水果下落后,有可能会因碰撞而引起移动、自动合成等连锁反应,进一步增加游戏的不确定性。
这种不确定性的存在,则促使玩家找寻个中规律,乃至利用特性进行作弊等,这也促使了大批民间高手自发制作攻略、录制视频,分享自己的高分战绩。
人都有从众心理,眼看着身边人都在讨论怎么合成西瓜,就算是为了聊天谈资也要试玩。加之游戏操作简单,试玩上手就很容易上瘾。一局游戏结束后,《大西瓜》会弹出“你战胜了多少多少玩家”的分享页面,调动用户的攀比心理,通过玩家间的自传播吸引更多人加入。
简言之,《大西瓜》的传播链条可以概括为:好奇心-社交压力-胜负欲。
以“瓜”等关键词制造话题,撬动大众好奇心;游戏中的不确定性催化玩家间的讨论热情,形成社交压力,不玩就格格不入;游戏内分享机制,激发玩家间的胜负欲与挑战热情,高分的想晒图炫耀,低分则暗自努力;在你争我赶的过程中,又有新的传播内容诞生,链条得以持续运转。
《大西瓜》的走红,也让炮制大西瓜的公司——微伞游戏浮出水面,成为关注焦点。在多数游戏公司都在强调精品化的时候,这家公司则专注于走量。
这是一家执着于H5小游戏的公司,从公司官网简介来看,该公司每周会推出一款免费小游戏,且游戏无须下载,即搜即玩。目前该公司已有近千款H5小游戏,且大部分与《大西瓜》玩法类似,多数是消除+合成类游戏,门槛低、剧情简单或几乎无剧情、适合打发碎片时间。
与其他玩着玩着就跳出弹窗广告的小游戏不同,硬糖君随机体验了微伞游戏官网上如《睡莲》《满汉全席》等小游戏,均无跳转广告、或引导内购的情况出现。
通常来讲,小游戏的盈利模式无非是道具内购与广告分成两条路。微伞游戏则绕过了常规路径,改为给品牌爸爸服务。
从官网的宣传来看,微伞游戏对自己的定位并非一家小微游戏厂商,而是基于游戏形式为品牌、厂家进行推广的营销平台。
微伞游戏旗下所有小游戏,均可创建推广活动。品牌可在游戏开始前添加一个活动宣传页;或在游戏中投放奖励,粉丝取得一定成绩就可参加“试试手气”的抽奖活动;在赢得奖励后引导玩家关注微信公众号或移动网站页面;同时部分游戏还支持在游戏页面中植入品牌信息。
有些玩家表示,《大西瓜》游戏结束后出现抽奖页面,这就是品牌利用《大西瓜》创建活动后生成推广链接的结果。
同时微伞游戏也支持为品牌定制小游戏,定制时间最长不过两周。“案例一览”显示,这类定制小游戏的成本投入在万元左右,品牌曝光阅读量则能达千万次,加之定制小游戏仍旧遵循门槛低、易上手等特点,从推广效果来看,倒确实能达到低成本高曝光的品宣目的。
另外硬糖君通过企查查App查询发现,微伞游戏隶属于一家叫做北京米兜科技的公司,这家公司的软件著作权高达261项,而每一项都代表着一款小游戏。
对于米兜科技而言,《大西瓜》爆红涌入多少玩家甚至导致服务器崩溃并不是重点。经此一役,让品牌客户看到这种推广方式的潜力才是关键。
《大西瓜》的爆红也引来外界对H5小游戏版号、《合成大西瓜》是否拿到版号,以及这种商业模式是否稳妥等问题的关注与讨论。硬糖君从一位资深游戏人处了解到,或许因为信息流通等外因,外界对小游戏版号存在一定误读。
这位游戏人表示,IAA(超休闲游戏)模式产品、H5产品并没有说过要严卡版号,此前确实曾有消息释出要加紧筹备,但一直没有真正落地。加之《大西瓜》不涉及内购,因此“当下这个节点关注版号,可能是弄错了重点。”
《大西瓜》的爆红引来诸多效仿者,在安卓、ios进行搜索会发现,打着合并大西瓜、大西瓜合成之类名头的游戏比比皆是。其中还有不少称自己是《合成大西瓜》的手游版,试图以假乱真欺骗群众。
从《大西瓜》走红的路径不难发现,除了KOL及话题营销外,娱乐圈大瓜频发为《大西瓜》的爆红提供了“天时”。大西瓜最大的幕后功臣,其实是郑爽和华晨宇。没了这些外因的共同作用,即使是微伞游戏自己也难通过相同方式,再造一个大西瓜神话。
当然微伞游戏的商业模式前文已经分析过,爆款与否对其影响不大。但《大西瓜》的火爆再度证明,游戏市场内重度玩家始终是少数,休闲游戏市场的想象空间更大。
休闲游戏靠着简单轻度等特点,一直占据着用户下载量前列,与中重度游戏动辄要大量氪金才能变强相比,IAA游戏的看广告或视频获得激励道具的方式更容易被玩家所接受。
2019年,国内IAA游戏市场规模已经达到百亿。当时就有机构预测,未来三年IAA游戏将持续超出行业平均增长速度,成为游戏领域的“新蓝海”。
也因休闲游戏相比中重度游戏的研发周期更短,要求更低,嗅到机会的大小开发者纷纷涌入。入局者多,玩家的胃口自然也被吊得越来越高,就算是不花钱看广告,玩家也开始考虑游戏内容值不值得自己花时间。因此休闲游戏也在易上手低门槛的基础上,走向了不同方向。
一类是如《大西瓜》类,研发者熟悉流量生态玩法,也善于通过追热点制造话题进行营销,但并不注重产品的长线发展,玩家熟悉了玩法转投别家没关系,下个路口再相会。这类研发者,主要靠走量取胜。
另一类则是最近登上IOS免费榜首的《纸嫁衣》,走精品路线,在玩法上做出深度的同时,更注重用户体验细节。换言之,靠优质内容来削弱玩家对广告播放的反感,甚至通过优质内容促使玩家对研发团队产生好感,“愿意看广告让他们活得更好”。
新蓝海也引来巨头们接连入局,字节跳动与腾讯或将在休闲游戏市场上演“顶上之争”。
2019年1月,字节跳动旗下平台Ohayoo正式成立启动休闲游戏发行业务,称要做“爆款孵化器”。2020年9月,Ohayoo推出“春风计划”,投入1亿资金扶持有限游戏开发者。至今,Ohayoo发行游戏超150款,下载量破60亿,月活用户则超8000万。
去年7月底,腾讯广告举办IAA游戏生态发展大会,称要推动IAA生态全面升级。微信小游戏专属的“游戏优选计划”升级为“APP+微信小游戏”双端发行资源支持。针对中腰部开发者,腾讯曾表示会在未来推出相应的扶持计划。
另外,快手、B站、百度及360等也先后宣布将布局或内测小游戏平台,相信届时会掀起一阵针对优质研发团队的抢人热潮。据了解,目前休闲游戏赛道上真正能够赚钱的游戏仅有1%,巨头入局或许是剩下99%中小研发团队的最好也是最后的机会。
随着娱乐圈大瓜事件平息,《大西瓜》的热度也在下降。但春节仍是个休闲游戏的优质引爆期,届时是否会有饺子元宵红烧肉们登上舞台,我们拭目以待。